Some Memorandum

DirectX11に挑む素人の備忘録。

連打と当たり判定

現状

  • 攻撃ボタン(z)を押すと前方に当たり判定(AtackCollider)が出現。

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  • 決めた時間(AtackTime)で消える。基本的にアニメーションに合わせている。

 

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  • 連打するとAtackColiderが何個もできて、主人公がそれに押されてガクガク後ろに下がる。アニメーションもおかしくなる。

目的

  • 攻撃が1回終わるまで次の攻撃は制限したい。

改善案

  • Atack処理が始まった瞬間にfalseになってAtackTime秒後にまたtrueになる、真偽値canAtackみたいなので制限する。

途中で気付いたんだけど

  • AtackColiderのRigidbodyで一つもFreeze Rotation設定してなくてユルユルだった。一応修正。挙動はさほど変わらず。

結果

  • そういえばアニメーション管理用に変数isAtackなるものを作ってた。攻撃中のみtrueになるヤツ。これでいいや。

  • 入力の条件にisAtackを追加する。

※DoAtackがtrueになると攻撃処理が始まる。

  •  できた。isAtackのコルーチンうんぬんも後でまとめとこう。