連打と当たり判定
現状
- 攻撃ボタン(z)を押すと前方に当たり判定(AtackCollider)が出現。
- 決めた時間(AtackTime)で消える。基本的にアニメーションに合わせている。
- 連打するとAtackColiderが何個もできて、主人公がそれに押されてガクガク後ろに下がる。アニメーションもおかしくなる。
目的
- 攻撃が1回終わるまで次の攻撃は制限したい。
改善案
- Atack処理が始まった瞬間にfalseになってAtackTime秒後にまたtrueになる、真偽値canAtackみたいなので制限する。
途中で気付いたんだけど
- AtackColiderのRigidbodyで一つもFreeze Rotation設定してなくてユルユルだった。一応修正。挙動はさほど変わらず。
結果
- そういえばアニメーション管理用に変数isAtackなるものを作ってた。攻撃中のみtrueになるヤツ。これでいいや。
- 入力の条件にisAtackを追加する。
※DoAtackがtrueになると攻撃処理が始まる。
- できた。isAtackのコルーチンうんぬんも後でまとめとこう。