Some Memorandum

DirectX11に挑む素人の備忘録。

2015-08-01から1ヶ月間の記事一覧

fopenとfopen_s

ある方に頂いたCのテキスト『やさしいC』を進めてます。で、その中にこんなコードがありました。

トゥーンな質感

質感 ゲーム内の3DCGの質感は 超リアルなのもいいけど 『大神』みたいな質感にあこがれてる。 で、調べたらああいう質感を出したいときは「トゥーンレンダリング」とか「トゥーンシェーダ」とかを使うらしい。(大神は独自手法だったけど) やってみよう Unit…

スクリプトの名前変更は死を招く

スクリプトを書いてる内にだんだん意味合いが変わってきてスクリプト自体の名前を変えたくなることがあります。 ちゃんと後先考えて書き始めればそんなことないんだろうけど、まだまだ未熟だとそんなこともあるのです。 しかも、「スクリプトAの名前をスク…

ソースコードの貼り付け

今までGitHubのGistっていうサービス?を使って貼り付けてたけど、 なんか見づらいし色もつかないしでむむむってなってた。ので、ちゃんと調べたらHatenaがいろいろサポートしてた。

連打と当たり判定

現状 攻撃ボタン(z)を押すと前方に当たり判定(AtackCollider)が出現。 決めた時間(AtackTime)で消える。基本的にアニメーションに合わせている。

スクリプトの実行順を明示する

現状 新しいスクリプトDetachChildren(以下、スクリプトB)を親オブジェクトに適用し、 子オブジェクトに既に適用してあるスクリプトInstWall(以下、スクリプトA)と共に実行する。

親子とスクリプト

現状 オブジェクトの位置を基準に別のオブジェクトを生成するスクリプト。 これを適用していたオブジェクトを子オブジェクトにしたら、親オブジェクトの位置を元に生成するようになってしまった。

親子関係で管理を楽に

現状 別々に作ったゲームオブジェクトのプレハブ。 でも頻繁にそれらをセットで使うことがある。

敵をつくる

丁寧に記事にすると時間かかって本末転倒なのが痛いほど分かったのでシンプルに投げやりに行くことにした。 現状 Atackボタン(z)を押すと決めた時間だけ攻撃の当たり判定が出現する。

床と壁の区別

Unityで『3Dな2Dアクションゲーム』という妙なものをつくって遊んでいます。 その過程でいろいろ壁にぶち当たって死にかけた内のひとつが 床と壁が区別できない ことでした。 は? では超わかりやすいキャプチャ達を見てみましょう。

伝説のはじまり

Unityでいろいろと作り出してから備忘録が溜まってきたので、開発日記モドキを書いていきます。 とはいえプログラムをまともに始めてまだ4ヶ月。 スパゲッティがみるみる絡まっているのでコードはあまり参考にならないかと存じます・・・。 でもOculasとかも…